Roulette - Lotto - Black-Jack.  Metodologie  per   individuare e battere il banco nei  punti vulnerabili.
Rubrica dell'azzardo "intelligente" basato su riscontro matematico.

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30/10/2007

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                                     SISTEMA HOT-WAVE 95

 

Applicazione  alle chance semplici con recupero  intelligente  su  dozzine e colonne mediante l'utilizzo del "paroli".

  * * * * "ATTENZIONE" * * * *
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          Per esemplificare, tutte le spiegazioni saranno effettuate per il nero/rosso, ma la           teoria di base si intende applicabile a tutte e tre le coppie di chances semplici.

     APPLICAZIONE DEL METODO E SCELTA DEL MOMENTO DI ATTACCO

Il  gioco  si  svolge principalmente a massa  pari  sulle  chance semplici  es.  N/R. Si attende che escono 2  colpi  di  permanenza consecutiva e si controlla la figura sortita che puo' presentarsi in 4 distinti casi:

N-N ---> si gioca un terzo colpo reale a tappeto su Nero

   R-R ---> si gioca un terzo colpo reale a tappeto su Rosso

N-R ---> si gioca un terzo colpo reale a tappeto su Nero

   R-N ---> si gioca un terzo colpo reale a tappeto su Rosso

 

Il sistema vince 1 Pz. praticamente sulle figure di 3 omogenee  e sulle figure di 1 spezzate. Se si vince, si chiude la partita a  +1 mentre  se si perde, si gioca un quarto colpo sul colore  che  ha verificato  per  2 volte su 3 la sua presenza. A questo  punto  si giocano  in  contemporanea due dozzine  o  due  colonne  (dal  4^ colpo),come  copertura in caso di esito negativo. La scelta  delle dozzine   o   delle  colonne  e'   puramente   soggettiva   senza pregiudicare  affatto la conclusione della partita.   Insieme  al gioco  di  base,  si  tengono  sotto  controllo,  con  un  carnet appropriato,  le fasi negative e positive che si verificano  alla sortante,  alla  intermedia  e  alla  ritardataria. Le  dozzine  o colonne  guida,  verranno  definite utilizzando  gli  ultimi  due parametri  consecutivi  diversi  mostrati  dal  carnet  di  gioco dozzine/colonne.


 ESEMPIO PER STABILIRE QUALI DOZZINE O COLONNE CONVIENE PUNTARE
Occorre innanzitutto definire tre parametri fondamentali:

  DOZZINA SORTANTE          = Dozzina uguale quella appena sortita
 DOZZINA INTERMEDIA        = Dozzina uguale alla penultima sortita
DOZZINA RITARDATARIA    = Dozzina piu' in ritardo delle altre due
Questi parametri sono validi anche per le colonne.

       CHIARIMENTO DEI DUBBI MEDIANTE UNA PERMANENZA REALE
Poniamo il caso debba sortire la seguente permanenza:
 - 7 - 20 - 30 - 18 - 9 - 35 - 11 - 7 - 6 - 8 - 22 - 10
La corrispondenza alle dozzine sara':
 - 7 - 20 - 30 - 18 -  9 - 35 - 11 -  7 -  6 -  8 - 22 - 10
  1d   2d   3d   2d   1d   3d   1d   1d   1d   1d   2d   1d
             R    I    R    R    I    R    S    S    R    I
Se dovessimo giocare le dozzine le puntate saranno effettuare su:
                       RI   RI   RI   RI   RI   RS   RS   RS
Con il seguente esito finale:
                        +    +    +    +    -    +    +    -
Otteniamo  6 eventi positivi  contro  due  eventi negativi.

La corrispondenza alle colonne sara':
 - 7 - 20 - 30 - 18 -  9 - 35 - 11 -  7 -  6 -  8 - 22 - 10
  1c   2c   3c   3c   3c   2c   2c   1c   3c   2c   1c   1c
             R    S    S    I    S    R    R    R    R    S
Se dovessimo giocare le colonne le puntate saranno effettuare su:
            RS   RS   SI   SI   RS   RS   RS   RS
        Con il seguente esito finale:
   +    -    +    -    +    +    +    +

Otteniamo  6 eventi positivi  contro  due  eventi negativi.Pertanto  la  scelta  delle une alle altre  non  implica  nessuna differenza.


          SVOLGIMENTO DELLA PARTITA

Il  proseguimento della partita viene deciso dopo l'esito del  4^ colpo come segue:

1)Caso: Vince la chance semplice e perdono entrambe le  dozzine, si chiude parzialmente la partita accumulando lo scoperto.

2)Caso: Perde la chance semplice e vincono le dozzine, si tenta  il paroli  alle  dozzine. Se il paroli riesce, si chiude  la  partita essendo in vincita o in parita'. Se il paroli perde, si  abbandona parzialmente la partita accumulando lo scoperto.

3)Caso:Vince la chance semplice e vincono le dozzine, si chiude la partita  a  +1 se non c'è scoperto da  recuperare  altrimenti  si tenta il paroli.

4)Caso: Perde la chance semplice e perdono entrambe le  dozzine,si abbandona immediatamente la partita accumulando lo scoperto.

                                                DEROGHE
Lo zero non viene considerato se si sta' attendendo l'uscita  dei due  colpi  guida. Se si sta' effettuando il gioco a  tappeto,  si ripete  la  puntata precedente. Dopo 2 paroli persi, si  tenta  il recupero con il paroli di 3 per una volta e se non riesce, per il
successivo  si  tenta  un paroli di 4.Se  anche  questo  presenta esito  negativo, si incrementano le puntate alle  dozzine/colonne come  da  tabella allegata. La filosofia di  questa  procedura  e' quella  di recuperare tutto lo scoperto con un paroli  portato  a
termine positivamente.

Sistemistudio

 

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